説明書
(1)ゲーム紹介
兵士がチームを組み、敵と味方で戦うシミュレーションゲームです。チーム人数は1から4の間で選ぶことができます。兵士は、剣・弓・獣・竜から選ぶことができます。敵を全員倒せば勝ちとなります。また、15ターンまでに勝敗が決しない場合は判定となります。(2)ゲームの基本ルール
ターン開始前に互いのプレイヤーが兵士の行動を決定し、ターン開始時に同時に手を明かします。素早い兵士から行動を進めていきます。行動によっては素早さが増減することがあります。(3)ステータスと兵士紹介
力
与えるダメージ量
炎
炎で与えるダメージ量(竜のみ)
素早さ
行動の順番に影響
体力
耐えうるダメージ量
剣
ステータスポイント
10
移動量
3
近接戦闘のスペシャリスト
弓
ステータスポイント
10
移動量
3
射撃のアーティスト
獣
ステータスポイント
8
移動量
5
抜群の機動力
竜
ステータスポイント
10
移動量
2
炎と近接戦闘の二刀流
(4)戦闘準備
戦闘のフィールドは9×13マスからなります。手前から5マス分の領域が赤軍、奥から5マス分の領域が青軍の兵士の配置位置になります。兵士の向きは、東西南北の4方向です。兵士の視野などに関係します。
(5)兵士の基本行動
脱力
精神力を回復します。連続して行うと2ターン目以降から1ずつ回復します。攻撃を受けるとダメージ量が2倍になります。隣接攻撃を受けると、連続ターンもリセットされます。
攻撃(剣獣竜。精神力を1つ消耗)
隣接する目標の兵士を攻撃します。目標の兵士が移動行動をとった場合は、素早さ+5の修正を受けます。
反撃(剣獣竜。精神力を1つ消耗)
目標の兵士が攻撃してきた場合に、素早さ+5の修正を受け、目標を攻撃できます。
接近
兵士ごとの移動量以内で移動することができます。目標の兵士との距離を1つ以上縮める必要があります。
後退(剣弓)
移動量2以内で移動することができます。目標の兵士との距離を1つ以上拡げる必要があります。
行動を何も選択しない時は、"待機"となります。
接近して目標の兵士に隣接した際に、相手が弓または"脱力"を選択している場合は不意打ち攻撃できます。また、相手が自分を含め誰とも向かい合っていない場合も、不意打ち攻撃できます。不意打攻撃が出来なくても、目標と向き合っている場合は、目標は行動が出来なくなります。
隣接攻撃を受けた兵士は、攻撃兵の方を向き、そのターンは自分に順番が来ても行動が出来なくなります。
弓兵は接近の際、目標が弓兵の場合、隣接することは出来ません。
目標の兵士はターン開始前に決定し、移動位置はターン内で自分の順番が来た時に決定します。
(6)兵士の特定行動
射撃(弓。精神力を1つ消耗)
射程範囲内の好きな位置に弓を射ます。素早さ-5の修正を受けます。
注視(弓)
目標の兵士に狙いを定めます。次のターンにその兵に矢を放つ場合に、素早さプラスの修正を受けます。プラスされる値は、連続して注視した回数に応じて変化します。1ターンなら+3、2ターンなら+5、それ以降は1ずつ加算されます。最大+13まで。隣接攻撃を受けると、連続ターンもリセットされます。
溜炎(竜)
炎を吐く準備をします。2ターン連続して行うと次のターンで炎を吐けます。隣接攻撃を受けると、連続ターンもリセットされます。
吐炎(竜。精神力を1つ消耗)
射程範囲内の好きな位置に炎を吐きます。素早さ+2の修正を受けます。
全速(獣。精神力を1つ消耗)
移動量7で目標の兵士に接近します。
注視は隣接する兵士を目標に出来ません。
(7)兵士の視野範囲
兵士の視野範囲は、前方の左右45°の範囲となります。1つ前方のマスに兵士がいる場合は、そのマスのみとなります。ターン開始時と目標の兵士が移動した際、目標の兵士が視野に収まるように方角を調整します。目標に兵士に接近され、脇や背後に隣接されても、すぐに目標の方角を向くので、不意打ち攻撃を受けることはありません。
自分が移動した際、移動後の位置から目標が視野に収まるように、方角を調整します。2つ以上ある場合は選択できます。
視野外の兵士を目標に選んだ場合は、素早さ-5の修正を受けます。
(8)射程範囲
視野範囲から1つ前方のマスを除いた範囲となります。また、視野範囲内の兵士の1つ奥のマスも除外されます。(9)素早さ修正一覧
反撃ボーナス(+5)
反撃の目標の兵士が攻撃してきた場合
追い打ちボーナス(+5)
攻撃の目標の兵士が移動行動を選択した場合
注視ボーナス(+3〜)
注視した目標の兵士に矢を放った場合
吐炎ボーナス(+2)
吐炎を選択した場合
後退ペナルティー(-3)
後退を選択した場合
射撃ペナルティー(-5)
射撃を選択した場合
視野外ペナルティー(-5)
視野外の兵士を目標に選んだ場合
(10)行動の順番
兵士の素早さと行動による素早さ修正を加味した値が大きい兵士から行動していきます。同じ値の場合は、兵番号の小さい兵士が優先されます。隣接攻撃を受けた兵士は、攻撃兵の方を向き、そのターンは自分に順番が来ても行動が出来なくなります。